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比赛受到了很多科技巨头的欢迎,黑客马拉松到底是谁?
在科技公司里面,最牛逼的一项比赛就是黑客马拉松了。参加这场比赛的人身份都不同凡响,基本上都是大名鼎鼎的工程人员。而且他有另一个名号:世界最酷的开发者狂欢。从这上面我们也能简单了解参加这场比赛的人能够自由去开发产品,那么想要取得这场比赛的胜利,应该就在于自己的想象力有多么广阔了吧!我国百度,外国的Facebook,谷歌都特别注重这场比赛。
黑客马拉松是从1997年开始出现的,当时是国外性质的一个比赛,由于这场比赛带来了很多有价值的产品,于是比赛就蔓延到整个世界上去了。不仅有专业性质的比赛,而且现在的科技公司也会自我组织。就比如说我国的百度,从2012年开始已经举办了23季度黑客马拉松。比赛的期限也很简单,随随便便规定一个周末,从周五的晚上开始,程序员可以自由组队去研发自己的产品。
很多人对这个比赛感到奇怪,熬夜敲代码真的有用吗?这场比赛没有任何的限制条件,大家只要有灵感就能去创造。像这些编程人员,平时为公司设计产品的时候,会有条条框框,那他们的灵感就不能展现出来。这场比赛就能更好的体现他们的实力,能为科技公司带来很好的产品。百度现在有很多的产品雏形都是这个比赛提供出来的,为百度带来了很大的营业额。可想而知百度为啥要死抓着这个黑客马拉松不放了!
为了向程序员表示百度对这场比赛的尊重,每场比赛厂长李彦宏都会亲临现场指导观看。如果取得了比赛的第1名,还能放到线上测试,是优胜者可以和李彦宏一起吃午饭。李彦宏的名字在百度的员工心目当中是神一般的存在,如果能够一起吃午饭的话,说明这场比赛的含金量有多么大,很容易就为自己谋得一个机遇。
现在就来给大家介绍一下这个黑客马拉松研发出来的产品吧。之前有很多女孩子肯定喜欢一键动漫的功能,这其实就是黑客马拉松研发出来的产品。当时的程序员结合当下的用户需求,研发出来了一套程序,即将用户之前拍摄的流畅视频直接转化为卡通视频,这对用户来说有很大的趣味性。
求好写的论文题目,有没有大神提点建议?关键字: 众创空间 创客教育
面向创客教育的众创空间与生态建构
摘要
该文结合创客实践和创客教育的特点,探讨众创空间生态的理念与模式,为创意、创新、创业教育提供支持。在创业教育的大背景下,创客实践在高校已成为教育变革的重要力量。基于创客模式的实践教育,从参与模式、学习内容、师生互动以及学习环境等各个层面为大学创新人才培养提供了新的思路。众创空间作为承载创客实践的平台,其核心要素包括合作社群、创意实践、开放资源和协作空间——合作社群是参与式创新的基础,创意实践则包含从课程、工作坊到各类交流与比赛,开放资源包括开源设备、工具和方法,协作空间以灵活多变的空间支持参与式的创新。四个核心要素相互支撑,形成了有机的生态系统。
关键词:创客;教育;空间;社群;生态
创客一词源于英文单词Maker或Hacker,指乐于动手实践和分享,努力把各种创意转变为现实的人。《连线》杂志前主编Chris Anderson[1]在《创客:新工业革命》中,将创客描述为:“首先,他们使用数字工具,在屏幕上设计,越来越多地用桌面制造机器、制造产品;其次,他们是互联网一代,所以本能地通过网络分享成果,通过互联网文化与合作引入制造过程,他们联手创造着DIY的未来,其规模之大前所未有。”TechShop的首席执行官Mark Hatch[2]在《创客运动宣言》一书中认为,创客运动的核心是更好地获取工具,获取知识和构建人人参与的开放分配系统。
一、创客空间的发展
创客早期的发展一直带有技术民主化以及反主流文化的特色。随着美国重塑制造业、中国从制造到创造的转变,创客迅速成为创新的核心力量。对创客的认知,需要结合创客空间和创客文化来整合认知。
密西根大学的Silvia Lindtner[3]归纳了四种创客空间的形态:早期会员制社群、网络开放组织、国际化的创客运动以及产品孵化平台。美国波士顿L0pht创客空间在1992年开始运营时便只对少数会员开放;建于1995年秋的柏林C-base则更倾向于公众化,目标是增加计算机软件、硬件和数据网络的知识和技巧,并且带着一种强烈的使命感去推动互联网的自由化。该组织从事大量的相关活动,例如在儿童节,他们引进年轻人喜欢的机器人和计算机辅助设计主题。旧金山湾区的Noisebridge是一个备受赞誉的创客空间,引导了全球的创客空间运动。Noisebridge受到欧洲创客空间维也纳Metalab和柏林C-base的激励,开始于2007年,是分享、创造、协作、研究、开发、指导和学习的空间。Noisebridge还延展到世界各地的基层社区。目前大量的创客空间以初创团队孵化器的形式存在,如深圳的柴火创客空间,它在研究和开发领域也起到重要的作用。
《制作》杂志主编Dale Dougherty[4]对创客空间给出这样定义:“不同职业的具有创意的人们和社群聚集在这里,通过彼此分享,认识志同道合的朋友,将想法变为现实。”Kera.D[5]认为可以从一系列开源软硬件与数据等要素相关的共享技术、治理过程和价值观来定义一个创客空间。Noisebridge的创始人Mitch Altman[6]则认为在创客空间中人们可以通过黑客行为来探索他们热爱的东西,并且可以得到社区成员的支持,而黑客行为即指最大程度上提升自己的能力且愿意分享。
针对创客社区和活动,开放式的Hackerspace、Makerspace以及TechShop提供了创客线下聚集的场所,创客们通过举办工作坊、黑客马拉松、制汇节(Maker Faire)等活动来学习、团队竞技以及自我展示。TechShop是一个会员制的自造空间,它提供数字和机械制造工具来制造任何东西,包括机器人、登月飞行器、iPad套和手工商品等[2]。创客空间代表了设计、工程、制造与教育的民主化。创客空间是配备了工具的社区中心,通过整合制造设备、社区和教育,为社区成员提供设计、原型制造和创造作品的资源。这些空间有形式松散的个体共享空间和工具,运营方可以是盈利的企业、非盈利企业,也可以隶属于或托管在学校、大学和图书馆等[7]。
1、美国的推动政策
创客活动促进设计、制作以及科技工程学的发展,并能培育企业家精神。奥巴马政府在2012年年初为1000所美国学校引入创客空间,以培养新一代的系统设计师和生产创新者。2014年6月18日,美国白宫举办首届创客嘉年华,同时也推出全民参与计划,使更多的学生和创业者能接触到创客所需的工具、空间以及导师。这些政策包括:让企业支持学校的创客空间以及课外计划,企业员工可以休假担任导师,企业成为创客空间的“大客户”,就像福特与TechShop的合作伙伴关系,或作为多渠道零售商帮助消费者成为有创新能力的创客或初创企业。大学可以在招生环节中添加一个“创客作品集”选项(如MIT),同时在校园为学生和社团建立更多的创客空间,并在国家、区域和地方各级层面,支持更好的硬件和软件工具,如MIT FabLabs的设备。政府机构和社区团体可以实施类似生产设计聚集区的项目,让企业家创造更多的就业机会或举措。在学校、图书馆、博物馆和社区组织建立更多的创客空间,使大众能够有更多的接触创客导师和参与创客活动的机会。基金会和慈善家也要为有兴趣接纳创客的社区提供相应的资助[8]。
2、创客教育的特点
创客教育强调行动、分享与合作,并注重与新科技手段结合,逐渐发展为跨学科创新力培养的新途径。国外一些著名大学已开始将创客实践作为交叉学科创新、体验式学习的重要模式,如麻省理工学院建立了学生自主运营的创客空间MITERS,斯坦福大学变革学习技术实验室(Transformative Learning Technologies Lab)正在为全世界的创客空间和快速原型实验室创建开源课程(Stanford FabLearn Fellows Program)。
在创客实践中,学生被看作是创作者而不是消费者,学校正从知识传授的中心转变成以实践应用和创造为中心的场所。学术性创客空间和快速制造实验室迅速增多,学生们能够在其中开展课程项目和自我主导的课题,同时开展以内容及产品为中心的教学活动,这些空间正以创新的形式展示出对教育的价值。创客实践正在创造一种组织文化,鼓励学生参与其中并针对现实世界的问题提出创造性的解决方案。《新媒体联盟地平线报告(2014高等教育版)》中预计这一趋势会在三到五年内产生强大的影响力[9]。
二、创客与创业教育
教育是一个改变人类行为模式的过程。这里的行为指的是一种广义的行为,包括思考、感觉、以及明显的行动[10]。创业教育关注于学生在思考和认知上的改变,其所强调的是以创业精神带动行动和思考,并不局限于传统意义上的创业教育成果,即孵化出成功的企业或企业家。
1、从STEAM到创客教育
早年被大范围推广的STEM教育经过演变和改进,加入“艺术”(Art)要素,便成为了STEAM(Science,Technology,Engineering,Art,Mathematics)教育。STEAM教育与创客教育的相遇,将更全面地推动培养学生创新能力的进程。虽然STEAM教育在欧美国家广泛应用,但是创客理念的加入,建立了学生与现实生活之间的连接,同时也弥补了工程教育方面的不足。在美国,60多所高校已经陆续在校园里开设了创客空间。为促进创客运动在教育界的发展,斯坦福大学还设立了创客教育研究学术奖学金,以激励广大教育者去发掘创客运动在不同教育领域的应用。
创客教育最终目的是培养学生的开创性个性。创客教育的理论基础建立在体验教育(Experiential Education)、项目教学法(Project-Based Learning)、创新教育、DIY(Do It Yourself)、DIT(Do It Together)等理念之上。同时创客教育注重教育体验的整体性,学习过程本身代替学习成果成为最重要的部分。教育专家Sylvia Libow Martinez和Gary S.Stage[11]总结了好的创客项目所需的八个要素:目标与相关性、充分的时间、复杂性、强度、合作、可获取的材料、可分享和新颖性。这些要素在创客教育课程的设计和开展中成为可参考的规范。欧洲科技展望研究所开发的“Up Scaling创新课堂”(CCR,Creative Classrooms)框架也由八个维度组成:内容和课程、评价、学习实践、教学实践、组织、领导力和价值观、连通性和基础设施[9]。此框架将无处不在的学习环境视为学习生态系统的组成部分,可以随着时间推移对所处的情境和文化做出回应。模型的八个维度形成一个体系,鼓励基于信息技术的学习环境以多维方式拓展创新教学实践。
2、从创客到创业
自Milwaukee创客空间邀请公众参与活动以来,创客空间逐渐聚合成了一股强大的非学院派的学习力量。由此让很多大学发现其中的学习机遇,玛丽华盛顿大学的ThinkLab、斯坦福大学的FabLab都先后成立。自主自导的学习是创客在创客空间中的主要学习方式。创客之间的互动孕育出了一种动态的具有极高合作性的学习行为,团队的力量以及同辈的支持、建议和协助在其中得到了很好的体现。学生可以自己控制和主导基于问题的学习。最终,创客空间会促进校际的连结,并推动合作项目的进行。
应对创新发展的需求,高校纷纷开展创业教育,将实践教育与社会、产业需求以及创新价值连接起来。创客作为一种人人参与创新的形式,成为高校一股新生的力量,从创意到创新,并为创业教育营造了更好的氛围。清华大学将“三创”(即创意、创新、创业)作为整合的视角来考虑,创客教育成为“三创”教育的重要连接点,创客实践一方面是自发将创意转为现实的重要模式,同时也创造通向创新创业的机遇。
3、从创业到开创
早期的创业研究一直处于经济学的领域,其出发点大都在探索创业者的角色、功能及其对竞技世界的贡献。近年来因管理学者的投入,其角度逐渐转向组织个体,思考如何有效进行创业决策与行动[12]。“开创”(Entrepreneuring)概念的提出,将创业动名词化,意在表现“创业”的历程化。从历程化的角度来看,结果不能作为判断创业成功与否的唯一要素,因为创业是持续的、与社会不断互动的行为。Hjorth和Steyaert[13]认为创业在本质上是“社会创造的形式”,不仅仅发生在商业领域,而是发生在社会整体之中。创业不只是表面上宏伟事业的建立,反而是从日常细微事物中制造差异,以量变带动质变的过程。创业也被看做是一种“对话式创造”(Dialogical Creativity),其发生且成型于我们日常生活的经验、故事、戏剧、谈话、表演之中。Gartner[14]认为是行动造就了创业者,因此对创业的研究也可从分析创业者的行为出发。为此,注重参与和过程的创客实践,也在内在推动力方面与创业形成了密切的关联。
看17岁女孩如何在黑客马拉松中脱颖而出的
这成功地解决了社交网络的一些负面作用。Twivo 的开发者是一位 17 岁的女孩 Jennie Lamere。Evolver.fm 网站对她的故事进行了报道。Jennie Lamere 的父亲 Paul Lamere 是一位程序员,他并没有以任何方式鼓励或诱导女儿去编程。不过,由于她经常跟随父亲参与黑客马拉松 ,还是在潜移默化中学到了不少东西。“我的父亲每年会参加数次黑客马拉松”,Jennie Lamere 告诉 Evolver.fm,“在我成长的过程中,我对他的 hack 的技术方面没有兴趣,相反,对其音乐方面有兴趣。他的 hack 是我们每周徒步旅行时的话题。他会告诉我最新的计划,在我听来就像是完全的魔法。然后,某次旅行中,我的父亲说要用 Songkick API 做个东西,询问我的想法。他给我讲了自己的一些想法,但是我也有自己的想法,最终的成果就是‘Jennie 的终极旅行’(一个音乐应用)。碰巧的是,在那次黑客马拉松的时候,我也在波士顿,因此,在那天的大部分时间里,我以自己有限的 HTML 知识帮助父亲。”当时,Jennie 15 岁。在过去的两年里,她一共参加过五次黑客马拉松。Paul Lamere 说,自己只会偶尔帮女儿解决技术难题。Jennie 说,相比学校的计算机课程,自己在黑客马拉松中学到的知识更多。“我觉得,高中的课程无法帮助某人备战黑客马拉松”,Jennie 说,“幸运的是,父亲能够教给我许多东西,我也从朋友那里学到许多,也会上 StackOverflow 这样的站点。学校的计算机课程为程序员打下了坚固基础,但是我发现,每次黑客马拉松都能学到全新的概念,就像是一种新语言。”对于那些同样想要参与黑客马拉松的女孩子,Jennie 认为,关键是慢起步。她说,在前两次黑客马拉松的时候,她只做了界面部分,后来曾与朋友合作。只是最近一次,她才完全依靠自己,“我对编程的兴趣已有三 年。尽管我还有很多要学习的东西,但是我感觉自己能够做到很多。与朋友合作,我能够慢慢学会如何做出自己的 hack。”Jennie 的故事,无疑会引起人们在“女性与 IT 业”话题上的讨论。Change The Ratio 公司的联合创始人 Rachel Sklar 认为,“这是一个非常棒的故事,也证明年轻女孩是未曾开发的创新资源。” 她指出,目前已经有 Girls Who Code 这样的组织为女孩们学习编程提供了机会。不过,她认为 Jennie 的故事无需过度引申,因为这也仅仅是一个“科技故事”。“同时值得注意的是,Jennie 的想法是完全通用,与性别无关的。这是一个典型的企业家故事,找到一个痛点,然后去解决。她有一个想法,而且实现了它。得益于科技的易用性,以及创新过程 中的基础设施日益增多,我们能够看到越来越多的 Jennie 故事。”
黑客马拉松的由来
黑客马拉松不是突然冒出来的,它们源自编码潮流。电影《社交网络》有一幕很出名:马克·扎克伯格在哈佛一间宿舍里举行了10分钟的编码比赛,赢家成了他第一位实习生。
从1960年代开始,程序员们就一直在参加自组织的非正式黑客马拉松。斯蒂芬·勒维在1984年出版的《黑客》一书中提到,当时麻省理工的学生更喜欢投身24小时的“马拉松风暴”。不过,直到1990年代末,现在这种黑客马拉松才出现:在一连串的讲座之后,出席开放源代码软件大会的软件工程师们总是急不可耐地想要亲自玩一把。于是最后一天,他们会聚在一个房间里,一块儿切磋编码,当时没有奖金,没有推介,也没有非技术界的参加者。
现在每隔约两个月,Facebook的700多名软件工程师就会聚集在公司办公室,参加一场24小时的比赛,赛场门上装饰着大大的贴纸,上面写着H -A -C -K(意为“黑客”或“编码”)。